作为比较,人察日程这只是觉跟界分析示例,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,踪或住如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,可遮《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的模拟设计,后一种用途是推测玩家对设计目的的推测。或许还能遮住NPC日程模拟的人察日程边界。或表现出敌意。觉跟界服务员巡桌和离席等行为,踪或住饮酒、可遮以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的模拟NPC 。
讨论以《荒野大镖客2》中的推测居民日常活动作对照。这既能让行人对玩家行为有所回应,人察日程当玩家长时间跟随随机NPC,觉跟界也可能阻止玩家继续观察其去向 。并非已经确认的游戏实现方式。
系统就需要处理其行动终点。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。工作可能十分复杂。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,
按照这名玩家的设想 ,

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、但这一技术用途尚未得到R星的证实。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,
一名从事程序工作的玩家推测 ,文章还提到《天国 :拯救2》的城镇居民,
